【完全保存版】VRChatアバター改変でよく使う用語まとめ|初心者にもわかりやすく解説!

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【完全保存版】VRChatアバター改変でよく使う用語まとめ|初心者にもわかりやすく解説!

目次

🎯 この記事はこんな人におすすめ

  • フレンドとの会話やX(旧Twitter)で出てくる用語の意味がわからない
  • Unityやアバター改変を始めたばかりで、単語に戸惑う
  • VRChat改変をもっと理解して楽しみたい

📘 このページの使い方

本記事では、VRChatでアバター改変をする中でよく登場する用語を

  • アバター構造とセットアップ用語
  • Unity操作・アニメーション用語
  • VRChat設定・アップロード用語

などカテゴリごとにまとめました。

1つずつ丁寧にやさしく解説しているので、わからない言葉が出てきたときの辞書代わりとしても使えます。

🧱 アバター構造とセットアップ用語

リグ

アバターの骨構造。アニメーションをつけるために必要な仕組み。

ボーン

身体の各部位に対応する“骨”。髪や服の揺れにも使う。

ルートボーン(Root Bone)

スキンメッシュの起点となるボーン。通常「Hips」や「Armature」。

ウェイトペイント

ボーンごとにどの頂点がどのくらい動くかを設定する作業。

ブレンドシェイプ / シェイプキー

表情や口の動きなど、メッシュを変形させる機能。リップシンクや表情制御に使用。

アーマチュア(Armature)

ボーン(骨)構造を管理するオブジェクト。メッシュと連携してアニメーション制御を行う。

メッシュ(Mesh)

3Dオブジェクトの表面を構成するポリゴンの集合体。衣装や体などの見た目に関わる。

シーン(Scene)

Unity内の1つの編集空間。アバターやステージを配置して作業する画面。

プレハブ(Prefab)

Unity内で再利用可能なテンプレート化されたオブジェクト。衣装などで使用。

アセッツ(Assets)

Unity内の「Assets」フォルダに格納されたデータ群。モデル、テクスチャ、マテリアルなどを管理。

ヒエラルキー(Hierarchy)

Unity上でオブジェクトの構造や親子関係を表示・管理するパネル。

⚙ Unity操作・アニメーション関連用語

Skinned Mesh Renderer

ボーンに連動して変形するメッシュを描画するコンポーネント。衣装に使用。

コンポーネント

Unityで各オブジェクトに付ける機能モジュール。

トグル

Unity内で物の表示・非表示を切り替える機能。服の着せ替えなどに使用。

Expressions Menu

VRChat内で操作する表情・衣装などの選択メニュー。

MA(Modular Avatar)

トグル設定や表情制御などを効率化するためのUnity拡張ツール。初心者にも人気。

MA(Modular Avatar)については以下の記事で詳しく解説してます👇

マテリアル

メッシュに貼り付ける質感の設定。色や透明度、光沢などを制御。

テクスチャー

マテリアルに貼り付ける画像。衣装の柄や肌の見た目などを表現する。

シェーダー

マテリアルの見た目(光沢・透明度・発光など)を制御するプログラム。軽量シェーダーやリムライト付きなど種類が豊富。liltoon、poiyomiなどが有名。

白リム / 黒リム

シェーダー設定の一種で、輪郭に白や黒の光の縁取り(リムライト)を表示する演出。アニメ調の強調表現として人気。

🎮 VRChat設定・アップロード用語

ダイナミックボーン(DynamicBone) / フィズボーン(PhysBone)

髪や服の揺れ表現を作る物理ボーン。PhysBoneが公式対応版。

Blueprint ID

VRChatにアップロードする際の識別ID。人のものを使っているとエラーに。

VRC Avatar Descriptor

アバターのアップロード情報などを管理するコンポーネント。

パブリック / プライベート

アップロード時の公開設定。パブリックは誰でも使える状態。

リップシンク

マイク入力に応じて口の動きを制御する機能。

🎉 まとめ

  • 「なんとなく聞いたことあるけど意味があやふや」な単語を整理しました!
  • 改変を進める中で必ず出会う用語ばかりなので、ぜひブックマークして役立ててください!
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